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Trousse pédagogique sur la formation à l’éthique en IA en enseignement supérieur

J’évoquais, la semaine dernière, la publication prochaine d’une trousse pédagogique pour accompagner l’intégration de l’IA générative en contexte universitaire par l’LEN.IA.
C’est maintenant chose faite.

Cliquez ici pour accéder au guide.

Journée francophone sur l’intelligence artificielle et l’intégrité académique en enseignement supérieur

Mes notes sur la Journée francophone sur l’intelligence artificielle et l’intégrité académique en enseignement supérieur, Université du Québec à Gatineau, 23 mai 2024.

Il s’agissait d’une journée de formation organisée par le Partenariat universitaire sur la prévention du plagiat (PUPP). J’ai participé aux ateliers à titre de professeur régulier du pôle d’études et de recherches en Cultures numériques de l’Université de l’Ontario français.

Puisque l’événement fut scindé en deux voies, ceci ne représente qu’un rapport partiel des discussions.
Pour renchérir sur le thème de la journée, je tiens également à préciser que la révision de ces notes fut réalisée à l’aide du LLM Claude 4.0 et par l’entremise de Perplexity.

Trois points ressortent du lot au terme de la journée:

  • Bienvenue à l’ère du post-plagiat:
    • La définition traditionnelle de triche et de plagiat n’est plus pertinente à l’ère des écritures hybride et collaboration humain-machine. Il n’est plus possible ni souhaitable de prohiber certains outils. Les outils de vérification du plagiat par IAG posent des problèmes d’éthique importants et la course à l’armement algorithmique de détection est vouée à l’échec.
  • L’accent sur la transparence et l’éthique:
    • Il fut proposé que les institutions et les professeurs s’orientent d’avantage vers une éthique de la transparence accompagnée d’auto-réflexion et d’accompagnement en classe. Il ne s’agit pas d’étouffer l’utilisation innovante ou créative de ces outils, mais d’accompagner les étudiants de manière à les utiliser de façon consciente dans le cadre d’un processus critique. Les évaluation devraient intégrer un important composant touchant l’utilisation responsable des outils d’écriture numérique et des références bibliographiques.
  • L’IAG comme nouvelle fracture numérique:
    • Ces outils sont partout, mais leur utilisation et compréhension demeure très limitée, ce qui causera l’émergence de différence de niveaux entre étudiants n’ayant pas un accès équitable aux LLMs. La fracture numérique entre groupes sociaux favorisés et défavorisés était déjà immense il y a quelques années, elle le sera d’autant plus très bientôt.


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Comment former à l’éthique de l’IA à l’ère de l’IA génératif ? Une approche pragmatiste de la compétence éthique
Andréanne Sabourin-Laflamme, Collège André Laurendeau

La correction de texte automatique par l’IA générative représente une utilisation à haut risque. Les étudiants utilisent l’IA pour la recherche, la synthèse, la planification, comme compagnon d’étude, pour la correction et la rédaction. Cependant, les utilisations légitimes et non légitimes soulèvent des questions.Bien que 52% des étudiants utilisent l’IA générative, une grande partie considère cette utilisation comme du plagiat, un sujet tabou. Moins de 10% des établissements ont des politiques sur l’IA, et la confusion règne sur les règles à adopter. Les professeurs n’ont pas l’accompagnement nécessaire (Bussière McNicoll, 2024). Toutes les utilisations de l’IA ne constituent pas du plagiat. Le problème de la preuve est complexe, car les systèmes de détection sont facilement contournés, et il existe des faux positifs (biais linguistiques si l’étudiant ne travaille pas dans sa langue maternelle). Selon Eaton (2023, 2024), l’écriture hybride (humain-IA) devrait être normalisée considérant l’intégration des outils d’IA dans le traitement de texte. La définition actuelle du plagiat est désuète.Il faut transformer les pratiques d’évaluation et les méthodes pédagogiques. La pertinence des évaluations, la valeur des diplômes et le rôle de l’écriture dans l’évaluation des apprentissages doivent faire l’objet de réflexions institutionnelles.L’approche prohibitive en matière d’évaluation est désuète. Elle ne devrait pas être axée sur les comportements interdits, mais promouvoir cinq valeurs : l’honnêteté, la confiance, l’équité, la responsabilité et le courage.L’éthique permettrait de renouveler la culture de l’intégrité académique, non pas par une approche répressive, mais par la prévention et la formation (Peters, 2023 et 2023). Au-delà des règles et des approches classiques de comportement, il faut ajouter une dimension réflexive et contextuelle à l’éthique (Lacroix, Bégin et Marchildon, 2017). L’éthique n’est pas une simple compétence acquise, mais vécue. La compétence éthique comprend trois composantes :

  1. Être en situation éthique : sensibilité éthique
  2. Savoir agir en situation éthique : capacités réflexives
  3. Interagir en situation éthique : capacité dialogique (avec d’autres)

Une proposition suggère quatre champs de compétence en éthique de l’IA dans une possible formation en IA (obligatoire, formation générale, atelier ou cours) :

  1. Aspects techniques des systèmes d’IA : définition, histoire et fonctionnement
  2. Contexte sociotechnique des systèmes d’IA : boîte noire, opacité, responsabilité, redevabilité, traçabilité des sources, dilemmes moraux
  3. Dilemmes moraux liés aux systèmes d’IA : reproduction de stéréotypes et préjugés, travail humain derrière l’IA générative, impact environnemental, augmentation des inégalités scolaires
  4. Cadres normatifs complémentaires : lois, procès, politiques, instructions, réflexion critique sur les cadres

Une trousse pédagogique sur l’éthique de l’IA est à venir. Une idée est d’utiliser la Déclaration de Montréal et d’analyser des cas pour juger du respect du cadre, comme compétence. En termes de prévention, il est suggéré de faire des travaux d’écriture de petite envergure en classe, à la main, pour créer des espaces sans IA dans certains cours et obliger l’acquisition des compétences.

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ChatGPT et l’évaluation personnalisée: vers une pédagogie adaptative
Pierre Rosin et al, ACOBB Centre d’intelligence artificielle appliquée

Document de l’atelier.

Cet atelier porte sur ChatGPT4 et vise à transmettre des techniques et de meilleures pratiques pour corriger des travaux rapidement à l’aide de cette technologie.

L’explication principale est que les grands modèles de langage (LLM) comme ChatGPT peuvent être utilisés comme outils pour encadrer des méthodes d’apprentissage adaptatif.

Apprentissage adaptatif

L’apprentissage adaptatif peut être résumé en quelques points clés :

  • Parcours personnalisés
  • Adaptation des contenus
  • Rétroaction constante
  • Identification ciblée des faiblesses
  • Gestion des échecs

Rédiger une bonne requête

Une bonne requête pour ChatGPT comprend trois éléments :

  1. Le rôle que vous attribuez à l’assistant
  2. Le contexte de la tâche
  3. Le format de sortie attendu

Exemple:

  • [ ] Je suis un …
  • [ ] Parle de …
  • [ ] Paragraphe formaté… pour …

Procéder étape par étape

Il est important de mentionner l’idée de travailler étape par étape à ChatGPT. Cela permet de conditionner la réponse finale, de réfléchir avant et de prendre en compte tous les éléments avant de répondre, évitant ainsi que la recherche et la réponse s’effectuent simultanément.

Température

Le terme « température » est utilisé pour stabiliser les résultats dans ChatGPT. Mentionner la température dans le prompt permet de régler la variation des réponses.

Exemples:

Exemple du premier exercice de création d’une grille d’évaluation selon le document fourni.

Tu es un expert en pédagogie, ton rôle est de créer une grille d’évaluation pour noter les
devoirs. Le devoir est tiré de la leçon « la photosynthèse chez les plantes ». Peux-tu me
guider tout au long du processus d’élaboration d’une grille de notation complète et
équitable ?
Utilisez ce guide étape par étape pour le rédiger :
● Étape 1 : Décidez quels critères seront évalués pour votre mission.
● Étape 2 : Décidez de l’échelle de notation (de 1 à 10 ou de A à F) et élaborez des
descripteurs pour chaque niveau.
● Étape 3 : Décidez quels critères sont plus importants que les autres (le cas
échéant) et évaluez-les en conséquence dans la rubrique.
● Étape 4 : Formater la grille d’évaluation de manière à ce qu’elle soit facile à
utiliser pour les enseignants et les étudiants.

L’exercice 2 permet de mieux itérer sur les compétences dans la grille en faisant intervenir l’humain dans le processus.

Exemple 2
Tu es un expert en pédagogie, ton rôle est de créer une grille d’évaluation pour noter les
devoirs. Le devoir est tiré de la leçon « l’intelligence artificielle générative ». Tu dois
TOUJOURS poser des questions AVANT de rédiger la grille d’évaluation pour en savoir
plus sur la matière que je souhaite évaluer.
Une fois que tu as le contexte qu’il faut, utilise ce guide étape par étape pour rédiger la
grille d’évaluation :
● Étape 1 : Décidez quels critères seront évalués pour votre mission.
● Étape 2 : Décidez de l’échelle de notation (de 1 à 10 ou de A à F) et élaborez des
descripteurs pour chaque niveau.
● Étape 3 : Décidez quels critères sont plus importants que les autres (le cas
échéant) et évaluez-les en conséquence dans la rubrique.
● Étape 4 : Formater la grille d’évaluation de manière à ce qu’elle soit facile à
utiliser pour les enseignants et les étudiants.

L’exercice 3: correction avec ChatGPT – faire de la rétroaction par indice à l’étudiant sans donner la réponse

Exercice 3:
Requête de système:
Étape 1 – D’abord, trouvez votre propre solution au problème. Ne vous fiez pas à la
solution de l’étudiant car elle peut être incorrecte. Encadrez tout votre travail pour cette
étape dans des triples guillemets («  » »).
Étape 2 – Comparez votre solution à celle de l’étudiant et évaluez si la solution de
l’étudiant est correcte ou non. Encadrez tout votre travail pour cette étape dans des
triples guillemets («  » »).
Étape 3 – Si l’étudiant a fait une erreur, déterminez quel indice vous pourriez donner à
l’étudiant sans révéler la réponse. Encadrez tout votre travail pour cette étape dans des
triples guillemets («  » »).
Étape 4 – Si l’étudiant a fait une erreur, fournissez l’indice de l’étape précédente à
l’étudiant (en dehors des triples guillemets). Au lieu d’écrire « Étape 4 – … », écrivez « Indice
: ».
Requête:
Énoncé du problème : Je construis une installation solaire et j’ai besoin d’aide pour
calculer les aspects financiers. Le terrain coûte 100 $ / pied carré. Je peux acheter des
panneaux solaires pour 250 $ / pied carré. J’ai négocié un contrat de maintenance qui
me coûtera un forfait de 100 000 $ par an, et un supplément de 10 $ / pied carré. Quel
est le coût total pour la première année d’opération en fonction du nombre de pieds
carrés ?
Solution de l’étudiant : Soit x la taille de l’installation en pieds carrés.
● Coût du terrain : 100x
● Coût des panneaux solaires : 250x
● Coût de maintenance : 100 000 + 100x
● Coût total : 100x + 250x + 100 000 + 100x = 450x + 100 000

Autre exemple, restitution de connaissances.

Exercice 4:
Vous allez avoir un texte délimité par des triples guillemets censé être la réponse à une
question. Vérifiez si les informations suivantes sont directement contenues dans la
réponse :
● Samuel de Champlain est le fondateur de Québec
● La date à laquelle la ville de Québec a été fondée est le 3 juillet 1608
Pour chacun de ces points, effectuez les étapes suivantes :

  1. Reformuler le point.
  2. Fournissez une citation de la réponse qui est la plus proche du point.
  3. Considérez si quelqu’un lisant la citation sans connaître le sujet pourrait
    directement déduire le point. Expliquez pourquoi ou pourquoi pas avant de
    prendre votre décision.
  4. Écrivez « oui » si la réponse à la question 3 était oui, sinon écrivez « non ».

Requête:
«  » »Samuel de Champlain est connu pour être le fondateur de Québec. Cet évènement a
eu lieu le 3 juillet 1608 suite à une expédition maritime » » »

Autre exemple: débat d’expert. Permet de comparer le degré de compatibilité entre deux énoncés.

Exercice 5:
Requête de système:
Utilisez les étapes suivantes pour répondre aux entrées de l’utilisateur. Restez
pleinement à chaque étape avant de continuer. c’est-à-dire « Étape 1 : Raisonnez… ».
Étape 1 : Raisonnez étape par étape pour déterminer si l’information dans la réponse
soumise comparée à la réponse de l’expert est soit : disjointe, égale, un sous-ensemble,
un sur-ensemble ou chevauchante (c’est-à-dire une intersection mais pas un sous-
ensemble/sur-ensemble).
Étape 2 : Raisonnez étape par étape pour déterminer si la réponse soumise contredit un
aspect quelconque de la réponse de l’expert.
Étape 3 : Produisez un objet JSON structuré comme suit : {« type_of_overlap » : « disjoint »
ou « equal » ou « subset » ou « superset » ou « overlapping », « contradiction » : vrai ou faux}
Requête:
Question : «  » »Pour quel événement Samuel de Champlain est-il devenu célèbre et à
quelle date cet événement s’est-il produit ? » » »


Réponse soumise : «  » »Je crois qu’il a fondé Québec » » »
Réponse d’expert : «  » »Samuel de Champlain est surtout connu pour avoir fondé la ville de
Québec le 3 juillet 1608. » » »


Réponse soumise : «  » »Il a conquis la ville de Québec le 3 juillet 1608 après une guerre
acharné contre les anglais » » »
Réponse d’expert : «  » »Samuel de Champlain est surtout connu pour avoir fondé la ville de
Québec le 3 juillet 1608. » » »


Réponse soumise : «  » »Samuel de Champlain est surtout connu pour avoir fondé la ville
de Québec le 3 juillet 1608. » » »
Réponse d’expert : «  » »Samuel de Champlain est surtout connu pour avoir fondé la ville de
Québec le 3 juillet 1608. » » »

Évaluation d’une dissertation en philosophie

Un autre exemple d’évaluation présenté concernait une dissertation en philosophie. Dans ce cas, on s’éloigne du domaine de l’utilisation de ChatGPT pour corriger pour se concentrer sur la méthode régissant cet exercice.

Si l’étudiant utilise ChatGPT, il doit soumettre la conversation avec le prompt ainsi qu’un texte de réflexion sur l’utilisation de l’outil et le résultat obtenu. La méthode de rédaction doit être décrite comme faisant partie de l’évaluation quantifiée.

Absence de réponse ou de réflexion

En cas d’absence de réponse ou de réflexion de la part de l’étudiant, une rencontre individuelle est obligatoire sur le thème du manque de transparence. Cependant, il ne s’agit pas nécessairement d’un cas de plagiat.

Principes de base de la méthode

Les principes de base de cette méthode sont les suivants :

  • Responsabilisation de l’étudiant
  • Encadrement en classe
  • Auto-réflexion de l’étudiant
  • Rôle institutionnel de l’établissement

Prototypes d’apprentissage adaptatif par IA générative

L’équipe en charge de la présentation travaille sur la création de prototypes d’apprentissage adaptatif par intelligence artificielle générative (IAG). Ces prototypes font appel à la communauté universitaire pour être testés.

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L’utilisation de l’IAG en contexte postsecondaire: triche ou débrouillardise contemporaine ?
Martine Pellerin, Université du Québec en Outaouais

L’objectif de l’atelier était de comprendre la perspective des étudiants face à l’utilisation de l’intelligence artificielle générative (IAG) dans un contexte multimodal.

La question principale

La question centrale était de déterminer si l’utilisation de l’IAG constitue de la triche ou de la débrouillardise. Où se situe la frontière entre les deux ? Dans quelle mesure pouvons-nous utiliser l’IA comme collaborateur ? Comment attester de la véracité des sources utilisées par l’IA ?

Activité 1 : Comprendre les types d’IA

Une stratégie de « pense-parle-partage » a été utilisée pour explorer les trois types d’IAG : faible, générale et super puissante. Les réponses données par les différentes équipes variaient en fonction du modèle de langage utilisé, soulignant la diversité des modèles existants et la nécessité de spécifier le type de modèle à l’avenir.

Le manque de transparence sur les LLMs utilisés a été identifié comme un problème. Nous devons attirer l’attention sur le modèle utilisé.

La frontière entre fraude académique et intégrité académique

Le pire scénario serait de copier une réponse générée par l’IA et de se l’attribuer comme auteur. Le meilleur cas serait de ne pas utiliser l’IA du tout. Cependant, il existe de nombreux cas nuancés entre ces deux extrêmes, comme l’utilisation partielle du texte généré, l’idéation, etc.

Les équipes ont indiqué où elles tracent la ligne selon leurs pratiques. Les opinions étaient nuancées : la ligne est floue et dépend du contexte de la compétence testée. Il est difficile d’interdire l’utilisation de l’IA lorsqu’elle est désormais généralisée.

Activité : Vérifier la véracité des sources

Une activité consistait à demander à ChatGPT et à Perplexity.ia la définition de la tricherie et du plagiat, puis à vérifier la véracité des sources citées.

Il a été noté que ChatGPT insère des références, mais celles-ci ne sont pas accessibles, parfois douteuses et pas toujours dans la langue de la requête. Perplexity.ia fournit des sources bien intégrées et avec un taux de fiabilité plus élevé.

Exemple : Utiliser Siri pour répondre à des questions

Selon Martine Pellerin, utiliser Siri pour répondre à des questions n’est pas de la triche, mais de l’ingéniosité.

Activité : Génération d’images

Une autre activité consistait à utiliser une IA de génération d’images pour créer un personnage. Les participants ont réfléchi sur l’originalité, les biais, les valeurs et les éléments d’éthique liés à l’image obtenue. Ils ont été étonnés par la beauté des résultats et l’application multimodale de l’IAG.

Histoire vécue : Utilisation de l’IA pour un travail vidéo

Un groupe d’étudiants devait réaliser une vidéo pour résumer les acquis d’un cours. Un groupe a utilisé l’IA pour créer la vidéo, notamment les voix, avec une application tierce. Cependant, le syllabus indiquait clairement la nécessité d’être transparent si un outil d’IA était utilisé. Les étudiants devaient alors écrire un paragraphe réflexif sur l’utilisation de l’IA dans leur travail.

La question était de savoir s’il s’agissait de la triche ou de l’ingéniosité. Les réponses étaient nuancées : certains considéraient cela comme de la triche en raison du non-respect du syllabus, tandis que d’autres estimaient qu’il fallait mieux définir la notion de transparence. Une référence a été faite à Matt Miller et à son ouvrage « AI For Educators » concernant les questions suivantes : qui a fait quoi et dans quelle mesure ?

Pistes de réflexion sur l’utilisation de l’IA dans l’éducation

Basé sur les travaux de Romero (2015), différents niveaux d’utilisation de l’IA dans l’éducation ont été présentés :

  1. Consommation passive
  2. Consommation interactive
  3. Création de contenu comme compétence
  4. Co-création de contenu
  5. Co-création participative de connaissances

Un participant a souligné l’existence d’un autre niveau proposé : l’apprentissage expansif par IA.

Les participants ont soulevé le problème potentiel où l’IA pourrait nous pousser à créer du contenu dans sa direction, plutôt que l’inverse comme c’est le cas actuellement. Comment maintenir notre agentivité dans ce contexte et ne pas perdre le contrôle sur nos idées ?

Conclusion

L’intervenante a mis l’accent sur la transparence concernant l’utilisation de l’IAG. Il s’agit d’une nouvelle méthode d’éthique de travail à apprendre, à définir et à accompagner les étudiants pour comprendre les raisons de ce virage pédagogique. Il ne faut pas décourager l’ingéniosité non plus dans les cas où le travail semble sortir des barèmes, mais trouver des solutions adaptées.

Réflexion personnelle

Cette session pourrait servir d’inspiration pour un premier cours de baccalauréat sur l’IAG, car elle présente un éventail des possibilités de l’IA à un groupe néophyte, ainsi que certains des problèmes liés à son utilisation.

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Réfléchir à sa position en regard à l’intelligence artificielle en éducation
Patrick Giroux, Université du Québec à Chicoutimi

Quelle position adopter face à l’IA et selon quelle méthode scientifique ?

Patrick Groulx, technopédagogue, mène des recherches sur les laboratoires créatifs et les inégalités numériques. Il adopte une position d’observateur sur l’IA sans en être spécialiste.

Patrick se demande si nous devons intégrer l’IA dans nos cours. Selon lui, l’IA est déjà intégrée dans nos vies sans que nous le sachions. Tout le monde l’utilise.

Avantages de l’IA en contexte pédagogique

  1. Personnaliser l’apprentissage
  2. Automatiser certaines tâches
  3. Réduire les inégalités
  4. Apprendre les nouvelles technologies
  5. Mieux comprendre le fonctionnement du cerveau

Le discours ambiant sur l’IA est positiviste. Patrick estime que nous n’avons pas le choix. Nous devons préparer les futurs citoyens à cette révolution et atténuer la nouvelle fracture numérique à venir. L’IA est partout.

Fracture numérique grandissante

La différence entre les bons et les moins bons étudiants semble plus grande qu’avant. Auparavant, il était possible de combler l’écart avec des ateliers, mais l’arrivée de ChatGPT va accentuer les différences de compétences, d’usage, de moyens financiers et d’accès.

Les participants témoignent d’une fracture entre leurs étudiants en classe. Les cours se transforment trop souvent en ateliers informatiques. Cependant, la société nous demande d’être plus efficaces, nous ne pouvons donc pas éviter ces nouveaux outils qui deviendront la norme. Les bibliothécaires deviennent par défaut des centres de ressources informatiques.

Au Québec, l’intelligence artificielle générative (IAG) sonne le glas du concept de compétences transversales.

Recherche en IA en éducation

Que nous apprend la recherche en IA en éducation ? L’outil d’IA Consensus permet de faire un petit bilan. Selon cet outil, 82% indiquent que oui, avec des réserves pour 18%. Le présentateur est très critique envers ces recherches : manque de profondeur, incohérence, objectif de promouvoir l’IA, mauvaises questions posées, peu de recherches considérant l’âge du domaine. Les chercheurs ne sont pas spécialistes en éducation.

Pistes de réflexion sur l’IA dans l’éducation

Patrick indique que l’IA peut contribuer à l’amélioration de l’éducation et de la pédagogie, mais la façon de faire est encore floue. Quels savoirs avons-nous besoin pour aider le domaine de l’éducation avec l’IA ?

Quelques options :

  • Comment l’IA peut-elle aider avec le délestage ?
  • Comment faire de l’accompagnement spécialisé avec l’IA ?
  • Comment utiliser l’IA pour l’enseignement à distance : des tests diagnostiques pré-inscription ?
  • Comment traiter l’IAG comme une nouvelle compétence au sein des institutions ? Comment trouver l’espace pour transmettre ces compétences ?

Défis à relever

  • Déterminer collectivement la place de l’outil et se doter de cadres
  • Les cours de littératie numérique ne sont plus suffisants : il faut développer des compétences, la compréhension et l’esprit critique
  • L’utilisation de l’IAG est généralement orientée pour faire plaisir à l’utilisateur, ce n’est pas une encyclopédie fiable
  • Nouvelles bases de données = nouveaux biais (Reddit comme dernière source d’information intégrée aux LLM, attendez-vous à des associations surprenantes)
  • Confidentialité des données : l’IAG comme plateforme d’auto sabotage des droits intellectuels

La Twittosphère de Pokémon: Épée et Bouclier (1)

Un des objectifs de mon stage postdoctoral à l’UQAM est de développer une méthodologie de travail intégrant l’analyse de données textuelles massives à l’étude du jeu vidéo sous l’angle communicationnel. Afin d’arrimer ce projet aux orientations de recherche du groupe Homo Ludens, j’ai décidé de former un corpus de travail constitué de courtes publications produites par les utilisateurs de réseaux socionumériques autour d’un jeu précis afin d’évaluer s’il est possible de cerner une définition émergente des mécaniques de jeu. Ce corpus me permettra aussi de constituer une base de données par laquelle je pourrai tester plusieurs outils de fouille de texte. Ayant formulé ce plan au début de la session d’automne, j’ai  naturellement choisi de bâtir mon corpus autour des Tweets reliés au jeu Pokémon Épée et Bouclier qui allait être publié par Nintendo dans les semaines suivantes. J’estimais à l’époque que le succès commercial presque assuré du jeu allait me fournir beaucoup de matériel de recherche.

Je n’avais pas tort.

La première moitié du corpus est constituée d’environ 210,000 Tweets publiés avant la sortie du jeu le 15 novembre 2019. Je suis maintenant en mesure de partager certains résultats préliminaires qui mettent en évidence l’influence de Nintendo sur la production de contenu de la plateforme ainsi que l’importance d’une approche de recherche multilingue.

 

Prerelease total

Le graphique représentant le nombre total de Tweets publiés au cours de cette période permet de constater la lente, mais constante progression du nombre de publications ainsi que l’impact direct des stratégies de mise en marché de Nintendo. Par exemple, l’augmentation soudaine du nombre de Tweets le 4 octobre semble avoir un lien direct avec le mystérieux livestream diffusé pendant 24 heures sur YouTube. Il en va de même pour chaque période de haute production de tweets. En général, elles semblent provoquées par une annonce importante comme la diffusion d’un Nintendo Direct. L’émergence du mot-clic #Dexit aux environs du 9 novembre par lequel les fans ont ouvertement critiqué le contenu limité du jeu fait exception à cette observation. Je serai bientôt en mesure de préciser puis d’expliciter ces phénomènes dans la suite de ce processus de recherche.

Prerelease distribution

La question la plus souvent posée à propos de ce projet est la pertinence d’utiliser Twitter plutôt que Reddit ou Facebook comme corpus. Ce graphique illustre l’une de ces raisons : la forte présence de publications en japonais. Ce phénomène permet l’analyse comparative de Tweets écrits en trois langues différentes, tout en faisant ressortir leurs champs sémantiques distincts. Les divergences et similitudes observées feront l’objet d’études ultérieures.

Je prévois terminer la collecte de données à la fin janvier. Le corpus sera alors constitué de près de trois millions de Tweets publiés sur une période de cinq mois, donc divisibles en deux périodes comparables de deux mois et demi. Je serai en mesure d’aborder l’analyse de la seconde moitié du corpus dans un prochain billet.

 

 

Arcadecraft – « Hangers », espace et obsolescence

J’ai pris le temps de me lancer dans un des jeux que j’ai acheté il y a trop longtemps déjà sur Steam: Arcadecraft. Le jeu propose la simulation de l’exploitation d’une salle d’arcade au cours des années 1980s aux États-Unis, objectif plus ou moins réussi, car l’expérience demeure assez minimaliste. On y représente une certaine conception nostalgique de ce qu’étaient les salles d’arcades durant leur âge d’or. On comprend très vite que l’arcade est ici comprise comme un espace qui s’articule uniquement autour de la consommation économiquement viable de l’expérience ludique et non comme espace de vie. Chaque joueur/consommateur apparaît soudainement aux machines pour disparaître aussitôt sa séance de jeu terminé sans circuler dans l’établissement virtuel. Pour paraphraser Samuel Tobin, la figure du « hanger », le non-joueur préférant se déplacer d’une machine à l’autre en observant d’autres joueurs, est complètement évacuée de cette simulation alors qu’elle est essentiellement à la compréhension des dynamiques qui structuraient ces espaces durant les années 1980s. Le jeu est donc en phase avec le discours dominant de l’histoire de l’arcade qui met l’accent principalement sur l’activité économique qui s’y déroulait.

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La façon dont l’espace est traité dans le jeu est aussi symptomatique de cette interprétation. Placer les machines en groupe est important afin de maximiser leurs revenus, mais la circulation des joueurs dans l’espace n’est pas prise en compte, ce qui peut aboutir à des situations assez absurdes, mais économiquement viables. Résultat, l’espace se réduit à une fonction utilitaire: une surface sur laquelle les machines sont posées.

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Ces mêmes machines font aussi la démonstration d’un problème d’obsolescence inévitable des jeux dans un contexte de salle d’arcade. Au fil du temps, chaque machine perdra de sa valeur jusqu’à ne plus rien rapporter de considérable si le joueur doit la vendre. Il s’agit donc de cerner le moment parfait où la machine est au zénith de sa popularité avant de la vendre pour en acheter une autre plus récente… Le roulement des machines est donc bien implémenté dans les mécaniques de jeux, mais force est d’admettre que cette dynamique semble faire abstraction du fait que, même à l’époque, il était aussi possible d’interchanger les circuits imprimés des machines afin de diminuer les frais de renouvellement de l’offre ludique. Considérant que l’existence cette fonction demeure un des facteurs importants expliquant le succès de Space Invaders au Japon en 1978, il est curieux qu’elle soit omise entièrement dans Arcadecraft.

Enseignement: Fairy Tales and Folks Tales (Été 2017)

Le département de Modern Languages and Cultural Studies m’offre un nouveau cours à enseigner cet été. À première vue, le cours en question ne semble pas tout à fait convenir à mon bagage académique qui est principalement axé autour de la culture japonaise, de la ludologie et des humanités numériques. Exit la littérature électronique de cet automne, bienvenue Cendrillon, le Petit Chaperon Rouge et autres Hansel et Gretel. De juin à juillet j’enseigne C LIT 243: Fairy Tales and Folks Tales.

L’objectif du cours n’a rien de révolutionnaire. Il s’agit de guider le développement d’une compréhension historique de certains contes de fées chez l’étudiant sous plusieurs axes, mais à travers une approche principalement basée sur relation entre l’auteur, le lecteur et contexte. Nous passerons ainsi des classiques des frères Grimm et de Marie-Jeanne l’Héritier (Ricdin-Ricdon) aux reformulations contemporaines de leurs histoires. En plus de projections d’un ou deux films, nous analyserons quelques œuvres de fiction interactive afin de situer la place des contes de fées aujourd’hui. Donc, beaucoup de lecture, mais aussi beaucoup d’analyse et de discussion en classe.

J’apporte un changement relativement important au déroulement normal de ce cours cet été. À la fin de la session, les étudiants devront remettre une nouvelle interactive codée à l’aide de Twine. L’idée est de permettre aux étudiants de faire la synthèse de leurs acquis à travers une plateforme créative en tant que complément aux autres méthodes d’évaluation traditionnelles (essais, examens et autres). J’ai pu noter dans mon cours précédent que la plupart des étudiants sont très à l’aise face à certaines formes textuelles interactives comme le jeu vidéo. Twine nous permet d’étudier ces principes en passant outre l’apprentissage d’un langage de programmation, ce qui est excellent dans le cadre d’un cours d’été. Éventuellement, je partagerai ces nouvelles sur ce blogue, ou sur une autre plateforme.

L’objet Pokémon à l’âge de la réalité augmentée

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J’ai eu l’opportunité de traduire et de publier le premier texte de Nakazawa Shin’ichi sur le jeu vidéo au courant de l’an passé; un des premiers textes savants portant sur le sujet. Durant ce long processus de traduction, j’ai pu me familiariser avec la pensée de Nakazawa, plus précisément en ce qui concerne son interprétation du « boom » du jeu vidéo au Japon. À l’origine spécialiste du Bouddhisme tibétain, Nakazawa consacrât une partie de sa carrière à étudier d’abord les jeux d’arcade dans lesquels il voyait une nouvelle forme de textes mythopoétiques, et par la suite le jeu vidéo en général tout en restant à l’affut des derniers développements en la matière à une époque où tout ce qui s’apparentait aux jeux électroniques était largement diabolisé. Son angle d’approche est singulier; dans Game Freaks Play with Bugs, Nakazawa compare Xevious à un texte religieux.

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Avec la récente sortie de Pokémon Go, il est de mise de jeter un coup d’oeil aux écrits de Nakazawa concernant la série Pokémon. J’ai récemment pris le temps de me familiariser avec La naturalité dans la poche (Poketto no naka no yasei) lors de ces dernières semaines, un ouvrage traitant principalement des premiers jeux de la série à travers le prisme de la psychanalyse. Pour l’auteur, Pokémon, une adaptation électronique de l’activité enfantine populaire au Japon de la chasse aux insectes, est une fenêtre vers le monde de la pensée sauvage à travers de ce qu’il appelle les « sciences de l’enfance ». Ces « sciences », d’après Nakazawa, permettent aux enfants d’approcher le monde qui les entourent à leur manière au-delà des contraintes sociales, et, surtout, du système du language et de l’inévitable chute du sens. De quelle façon? Pour Nakazawa, le Pokémon représente l’objet a dans psychanalyse Lacanienne, cet objet insaisissable et en constante mutation qui représente le désir symbolique (le manque), mais dont l’acquisition réelle ne peut jamais vraiment s’accomplir. Ne pas réaliser que cette quête de l’objet a est impossible serait à la base de plusieurs trouble psychanalytique et du développement du « moi ».

Pour Nakazawa, les Pokémon (dans leurs formes diverses) représentent l’objet a, mais leurs conceptions leur permettent de transcender les problèmes normalement associés à la quête de l’objet a. Les Pokémon ne sont jamais directement possédés, ils sont stockés dans un espace virtuel (la pokéball) où ils sont à la fois présents, mais distants. Lors de la capture, ils sont transformés en information pure dans le pokédex. Nakazawa explique que cette situation permet aux enfants d’apprivoiser la distance entre l’objet a et eux-mêmes, et que cette situation est en fait le but du jeu (attrapez-les tous, complétez l’encyclopédie). Ce dernier élément est associé au principe de pensée sauvage de Lévis-Strauss, principe voulant que les sociétés primitives (ou les enfants dans ce cas-ci) approchent la compréhension de leur environment par l’observation directe, et non en applicant des théories aux manifestations de la nature. La science des Pokémon comme une économie du savoir est ici associée à la pensée sauvage en raison des stratégies dont les enfants doivent se doter afin de bien naviguer le jeu (habitats des différents types de Pokémon, affinités et faiblesses, etc.) mais aussi lors d’échanges avec d’autres enfants (négociations et communication).

L’autre noyau important du jeu, et celui qui permet de transcender le régime du language imposé par la société, c’est l’échange de Pokémon. Chaque Pokémon est unique. Élever et nommer un Pokémon permet à l’enfant de laisser une trace de lui-même sur chaque monstre, et, lors d’échanges, ces informations se déplacent de console à console. Puisque ces créatures n’ont pas de valeurs pré-établies, ces échanges se fondent davantage sur le contact direct avec autrui. L’échange de Pokémon, selon Nakazawa, est un processus de communication sophistiqué et de grande profondeur invitant l’enfant à véritablement interagir avec l’autre sans autre interférence socio-économique externe. Échanger c’est un peu accepter l’autre. Nakazawa y voit une forme d’affranchissement de la société de consommation contemporaine contribuant au sain développement d’une psyché personnelle durant l’enfance.

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Considérant l’enthousiasme avec laquelle la sortie de Pokémon Go fut accueillie au État-Unis, il est évident que le public de la série ne se limite plus aux enfants, et que la chasse à l’objet Pokémon captive bon nombre de gens dans la vingtaine avancée, et ce malgré l’incompréhension de certains. Mais cette fois, la pensée sauvage devra s’exercer à travers une technologie qui est à son meilleur en milieu urbain, et commercialisé. Le jeu n’est pas encore disponible au Canada, mais déjà la lecture du texte de Nakazawa permet de questionner le phénomène sous l’angle de la psychanalyse: jusqu’à quel point il est possible « d’augmenter » le monde réel tout en respectant la capacité du jeu à soutenir le développement émergent d’une science de l’enfance et, du même coup, générer l’intérêt à développer une plus grande conscience de l’environnement direct chez les joueurs? Les Zubat éliront-ils domicile dans une véritable grotte, dans une ruelle de Parc-Extension ou devant une franchise de Poulet Frit Kentucky? Ou alors dans tout ces endroits à la fois?

 

Histoire du jeu – Montréal

Je serai à Montréal cette semaine pour le symposium annuel de l’histoire du jeu. J’y présenterai mon projet de base de données regroupant ma collection de pamphlet de jeu vidéo d’arcade japonais tout en faisant la démonstration de l’utilité d’utiliser ce genre de matériel afin d’approfondir notre connaissance du jeu d’arcade, mais surtout de l’espace du game center japonais.

La conférence elle-même porte sur les questions gravitant autour de la préservation du jeu vidéo.

C’est gratuit et ouvert au public.

 

Le Musée des machines à 10 yens

Je suis allé au Dakashiya gēmu hakubutsukan dernièrement (Le musée du jeu des magasins de bonbon de quartier… pas trop joli comme traduction ). Je ne m’attendais pas à grand chose; une petite pièce vide pleine de veilles machines fonctionnant qu’à moitié et supervisé par un vieux monsieur blasé. Finalement, c’était tout le contraire.

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L’endroit était bondé de toutes sortes de gens qui semblaient prendre un réel plaisir à jouer aux machines à 10 yens. Le sympathique proprio Akihito Kishi est définitivement un passionné de ce genre de machines dont il tente de préserver l’héritage pour les générations futures. Le fonctionnement de chacune des machines est clairement expliqué sur de petits papiers collés sur leurs vitrines, et les machines plus fragiles font l’objet d’une petite notice disant de ne pas trop les brusquer afin d’en préserver le mécanisme.IMG_2159

Les jeux à 10 yens sont des machines électromagnétiques dans lesquels on place une pièce de 10 yens et, à l’aide de leviers de ressorts, on tente de lui faire parcourir toute la surface du jeu de façon verticale sans la tomber dans les trous. Il existe beaucoup de variations, mais le principe reste toujours le même. En cas de réussite, un coupon est relâché de la partie inférieure de la machine. On échange le dit coupon contre un truc à manger par la suite. Ce genre de machine fut très populaire au Japon durant la deuxième moitié de l’ère Showa (1926-1989), il s’agissait probablement d’une bonne méthode pour « soulager » les gens de leur excédent de petite monnaie.

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Je me suis procuré de livre de Mr. Kishi sur place, il en a profité pour m’indiquer quelques autres endroits à visiter à Tokyo en lien avec la culture du jeu rétro.

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Bref, ce fut une première occasion de manipuler ce genre de machines et de constater toute l’étendue de leurs diversités. En fait, outre ce qu’il contient préserve, ce musée a la particularité de ce trouver physiquement au genre d’endroit où les machines à 10 yens on probablement le plus été joué historiquement, c’est à dire, une minuscule rue marchande au beau milieu d’un quartier résidentiel assez tranquille (et difficile d’accès dans ce cas-ci). On peut dire que ce contexte spatial accentue l’expérience proposée par le musée, beaucoup plus que si, par exemple, il avait été fondé dans un centre-ville ou un « department store » générique. Ici, les éléments structurant l’expérience muséale n’est pas strictement confinée à l’espace du musée lui-même, mais, dans une certaine mesure, ils s’étendent aussi tout l’écosystème marchand et social du quartier au complet.

Au coeur de Tokyo, à deux pas d’Ikebukuro

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Voici mon nouveau chez moi pour le prochain mois. Nous sommes en plein Higashi Ikebukuro, près d’une des stations de train les plus achalandées de Tokyo. C’est très central, ce qui va faciliter mes déplacements. Je vais probablement passer beaucoup de temps au Club Sega en face de la station afin d’en faire un « case study » pour ma thèse. Otome Road est situé à deux rues de là, on va voir si l’environnement de ce game center s’en trouve affecté.

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Le bâtiment est assez vieux et c’est définitivement moins confortable que mon dernier appartement, mais je m’y attendais. C’est aussi en cohabitation, j’espère que l’on ne se tombera pas sur les nerfs.

Voilà, il reste un mois. La saison des sakura débute dans quelques jours.

Direction: Tokyo – Mechademia Conference 2016

 

Je viens tout juste de terminer mon allocution à Ritsumeikan (45 minutes de présentation en japonais comme baptême du feu) que je dois maintenant déménager à Tokyo pour le dernier mois de ce voyage. Ça passe vite.

Je vais manquer quelques événements intéressant à Kyoto, mais j’y aurai l’opportunité de présenter mes travaux et de finaliser ma recherche de documents dans les semaines qui viennent. Je serai à la conférence Mechademia près de Shibuya ce vendredi 18 mars pour parler de JRPG et de fouille de texte.