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Le chaînon manquant entre Star Wars et Space Invaders

Eh oui, un autre billet à propos de Star Wars sur ce blogue.

Depuis que j’étudie l’histoire des jeux d’arcades au Japon, j’ai toujours eu un doute par rapport aux liens étroits établit entre la notoriété de Star Wars et la folie Space Invaders de 1978, malgré les nombreux témoignages abondant en ce sens. Il reste que le concept d’influence en est un qui est difficile à démontrer de façon formelle, et considérant la flopée de films dérivés du concept « d’aventures intersidérales » produit dans les années 1970 aussi bien aux État-Unis qu’au Japon, il est difficile de pointer Star Wars du doigt de façon spécifique.

Cependant, je suis tombé sur ces quelques pages en feuilletant d’anciens numéros de Game Machine.

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Plus de place au doute maintenant.

Le fait que ces publicités pour des jeux dérivés de Space Invaders utilisent de flagrantes copies de certaines icônes du film de Georges Lucas pour communiquer avec le lecteur suggère que l’univers fictif de Star Wars eu une certaine importance au niveau de la mise en marché du jeu vidéo en 1979 (moment de la parution de ces publicités). Star Wars fut présenté dans les cinéma japonais en Juin 1978 pour la première fois, ce qui coincide avec la sortie de Space Invader… en Juin 1978 également. Leur sortie simultanée est probablement la raison pour laquelle ces deux oeuvres furent étroitement liés de 1978 à 1979, année où le Space Invader boom n’était plus qu’un souvenir. Il est donc plausible que les fabricants de jeux furent tentés de reprendre directement les codes visuels de Star Wars afin de vendre leur version de Space Invader.

Deuxième mois, deuxième appartement

J’ai emménagé dans un appartement plus près du campus de Ritsumeikan cette semaine. C’est franchement mieux que la petite cellule où j’ai passé mon premier mois ici. En plus d’avoir une superbe washitsu et une salle de bain japonaise, c’est bien isolé. Dans l’ancien appartement, l’eau coulait dans les murs les jours de pluie et mes livres se gondolaient…

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Le quartier est très calme, et la concierge fournit les vélos.

Le gros luxe.

Intermède: Setsubun Matsuri

C’était le festival du Setsubun cette semaine. Le Setsubun, c’est une grande fête religieuse soulignant la nouvelle année au Japon. J’ai pris quelques photos histoire de mettre un peu de diversité dans ce blogue.

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Yasaka Jinja à Gion

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On y vend des choses à manger

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Nous sommes arrivé juste à temps pour voir les Maikos partir…

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Des fèves et un billet de loterie pour la chance  

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On peut gagner des vélos et des télévisions!? J’embarque!

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Christina gagne du saké et moi des mouchoirs humides… l’appartement va être propre.

La trame sonore pour les dernières images.

« C’est stressant! » (Témoignage d’une participante comblée)

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Bonjour!

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On lance des fèves!

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Encore!

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La foule en redemande!

Finalement, nous n’avons rien attrapé, mais une gentille dame nous a donné un paquet de fèves qu’elle avait en surplus. Pas de chance, mais de la générosité en 2016!

Les problèmes de l’été 1984

Mes collègues du RCGS (Ritsumeikan Center for Game Studies) me permettent d’accéder aux archives du centre de recherche dans lesquels j’ai pu faire quelques bonnes découvertes au cours des derniers jours. Notamment, le RCGS possède une grande collection de magazines d’affaires dédiés à l’industrie du divertissement, incluant le magazine Coin Journal se spécialisant dans tout ce qui touche aux game center. Outre plusieurs articles de fond sur l’industrie et de nombreuses annonces pour la vente et l’achat de machines usagées, on y trouve une petite section qui relate la situation générale de l’industrie, et ce directement sur le terrain en visitant quelques salles d’arcades et en posant des questions à leurs propriétaires. Je vous résume la chronique de l’été 1984 où l’on peut constater que les variables affectant la viabilité économique d’une salle ne sont pas tous entièrement maîtrisable.

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Un game center en 1984

Durant l’été 1984, plusieurs établissements visités par l’auteur semblaient avoir beaucoup de difficulté à attirer des clients. Une raison importante semble avoir été le marasme général qui affectait les salles d’arcades depuis quelques années. En fait, la plupart des jeux les plus populaire comme Super Mario, Galaga et Elevator Action étaient des produits vieux d’environs deux ans à l’époque. Évidemment, une certaine monotonie s’installe lorsqu’on retrouve toujours les mêmes jeux installé dans les bornes… Une discussion avec le propriétaire d’une salle révèle que, en fait, sur la dizaine de nouvelles machines faisant leur apparition sur la marché, un établissement ne peut qu’en acquérir une ou deux en raison des limites de budget. En effet, les nouvelles bornes ne cessent d’être de plus en plus dispendieuses alors que le temps qui doit s’écouler avant qu’une nouvelle acquisition devienne rentable est de plus en plus long (de trois à quatre mois). La dite machine cesse alors d’être prisée par les consommateurs généralement à ce moment là. De plus, les manufacturiers se permettent de produire de nouveaux titres plus souvent étant donné que le coût des composants diminue, mais les opérateurs ne profite pas du tout de ces économies. Au contraire, ce flot de nouveaux jeux impose plus de pression et génère d’avantage d’attentes de la part des consommateurs, ce qui s’additionne à une autre grand facteur qui tire leurs revenus vers le bas…

En effet, l’article souligne l’effet de la canicule de 1984 sur les habitudes des consommateurs. C’est simple, mais dévastateur: plus il fait chaud, moins les enfants veulent quitter le confort de l’air climatisé et sortir dehors. L’arrivée de la Famicon l’année précédente signifie qu’il n’est plus nécessaire de s’exposer à la chaleur écrasante de l’été japonais pour aller jouer à Space Invader. En guise de solution, les opérateurs de salles baissent leur prix à 50 yen, 30 yen et parfois à 20 yen pour une partie, et offrent parfois même des boissons gratuites pour attirer les clients. Certains vont même jusqu’à organiser des concours dont les prix incluent bicyclettes, radios et même des ordinateurs personnels pour attirer les joueurs (paraîtrait-il que des sous-vêtements furent aussi offer à un certain moment). Selon l’auteur de l’article, les meilleurs vendeurs pour mai et juin furent des jeux de sport et les jeux VS System, alors que ceux de juillet et août furent des jeux comme Lode Runner et Heiankyo Alien, des titres offrant des expériences beaucoup moins grégaires.

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Les problèmes auxquels font face les game center sont multiples, mais il faut admettre que la température semble avoir eu un impact significatif sur la gestion d’une salle à cette époque. Je vais définitivement garder l’oeil ouvert pour trouver d’autres exemples de ce genre de problème dans d’autres magazines.

 

Arrivée à Ritsumeikan

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Je suis arrivé à Kyoto il y a déjà quelques jours, et les rigueurs de l’hiver japonais se font sentir. Bien qu’il ne fasse pas particulièrement froid, l’humidité est omniprésente; mon petit appartement du rez-de-chaussée est souvent aussi froid que la température extérieure en raison du manque d’isolation. Il a neigé hier, mais heureusement je ne dépend pas trop du transport collectif.

J’ai pu rencontrer mon « attaché » Fukuda Kazufumi au cours de la journée et j’ai eu droit à une visite guidée du RCGS (Ritsumeikan Center for Game Studies) dont l’endroit où un poignée d’étudiant travaille encore sur la base de données financée par l’agence culturelle du gouvernement du Japon. Outre une grande collection de jeux, le centre possède aussi une quantité impressionnante de magazines datant des années 1980 dont je vais probablement me servir pour retracer l’évolution des game center jusqu’à aujourd’hui. Je ferai part de mes trouvailles dans un prochain billet.

(Re)Blog – Les arcades japonaises à l’heure de l’invasion des jeux mobiles

Ceci est une réédition d’un billet de blog du même nom publié à l’origine sur la section blogue du journal Kinephanos le 28 juin 2013. Le contenu (toujours d’actualité en cette fin de 2015) est le même, outre certaines petites erreurs qui s’y étaient glissées à l’origine.

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Le très recommandable documentaire 100 Yen : The Arcade Experience de Brad Crawford dresse un fidèle portrait des éléments marquants du monde de l’arcade au Japon. Il faut cependant souligner que la situation financière de cette industrie reste en général assez précaire ; le pouvoir d’attraction des nouveaux jeux n’est pas éternel, et les développeurs de jeux doivent constamment fournir de nouvelles raisons à leurs clients de choisir les arcades plutôt qu’un autre type de divertissement urbain. L’intégration des dernières tendances dans leur offre de divertissement afin d’être sur la même ligne que leurs clients potentiels est une question de vie ou de mort pour les fabricants de bornes et les exploitants. Tout au long des années 2000 ce sont les jeux de rythmes et surtout des jeux d’arcade fusionnant jeu numérique et jeux de cartes à collectionner qui étaient au cœur du pouvoir d’attraction des arcades japonaises. Cet été, toutefois, les arcades prennent le virage du jeu mobile.

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Code of Joker et Puyo Puyo Quest Arcade sont deux exemples de cette nouvelle tendance. En location test depuis le mois de mai, le premier s’inspire directement de l’interface tactile des téléphones intelligents, alors que le second, une adaptation de la version mobile de Puyo Puyo Quest, sera le premier jeu d’arcade dont la session de jeu de base sera gratuite pour tous. Au-delà de l’intégration totale de l’interface tactile dans la borne elle-même, l’adoption du modèle de jeu « sur le pouce » disponible sur téléphone intelligent semble passer par la réinvention de la dynamique traditionnelle de micro-paiement des arcades vers une multiplication des façons de « nourrir la machine ». Code of Joker intègre les deux méthodes : le joueur doit payer à la fois pour débuter chaque combat, mais également pour acheter des packs virtuels grâce auxquels il peut améliorer sa collection de cartes (payer pour jouer, payer pour gagner). Puyo Puyo embrasse ce modèle d’affaires en entier : le jeu sera absolument gratuit et le joueur devra dépenser un certain nombre de points genki pour lancer une quête, mais ces points se régénèreront à raison d’un point aux trois minutes. Le joueur aura aussi l’alternative de payer 100 yen pour régénérer tous ses points instantanément (y comprit ses points de vie) et participer à d’autres quêtes sans s’arrêter (payer pour gagner).

Étant donné que l’essentiel de mes réflexions sur le monde de l’arcade au Japon porte présentement sur les affordances sociales des machines et de leurs logiciels, j’aurais tendance à voir cette initiative comme un dispositif visant, à la base, à former le comportement d’une certaine clientèle. L’objectif ici est de favoriser la fréquentation régulière des salles d’arcade, pas nécessairement pour une longue durée ou une forte capitalisation. Puyo Puyo Quest Arcade serait donc différent de sa version iOS en ce sens qu’elle serait une sorte de loss leader, un « cheval de Troie » conçu pour attirer le consommateur. Le jeu n’a de sens que lorsqu’il est inscrit dans un contexte plus large, que Michel Nitsche (2008) appelle l’ « espace de jeu » ou play space de l’arcade.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=F6XSGmnPI4o&w=560&h=315]

18 décembre: examen oral et début du projet de recherche

La date de mon examen oral fut fixée au 18 décembre cette semaine. Les derniers membres de mon comité de lecture vont prendre connaissance de mon projet de recherche sur les game center japonais sous peu, et je vais pouvoir commencer le processus de recherche pour ma thèse lorsque le tout sera terminé. Ce n’est que le début….