Les problèmes de l’été 1984

Mes collègues du RCGS (Ritsumeikan Center for Game Studies) me permettent d’accéder aux archives du centre de recherche dans lesquels j’ai pu faire quelques bonnes découvertes au cours des derniers jours. Notamment, le RCGS possède une grande collection de magazines d’affaires dédiés à l’industrie du divertissement, incluant le magazine Coin Journal se spécialisant dans tout ce qui touche aux game center. Outre plusieurs articles de fond sur l’industrie et de nombreuses annonces pour la vente et l’achat de machines usagées, on y trouve une petite section qui relate la situation générale de l’industrie, et ce directement sur le terrain en visitant quelques salles d’arcades et en posant des questions à leurs propriétaires. Je vous résume la chronique de l’été 1984 où l’on peut constater que les variables affectant la viabilité économique d’une salle ne sont pas tous entièrement maîtrisable.

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Un game center en 1984

Durant l’été 1984, plusieurs établissements visités par l’auteur semblaient avoir beaucoup de difficulté à attirer des clients. Une raison importante semble avoir été le marasme général qui affectait les salles d’arcades depuis quelques années. En fait, la plupart des jeux les plus populaire comme Super Mario, Galaga et Elevator Action étaient des produits vieux d’environs deux ans à l’époque. Évidemment, une certaine monotonie s’installe lorsqu’on retrouve toujours les mêmes jeux installé dans les bornes… Une discussion avec le propriétaire d’une salle révèle que, en fait, sur la dizaine de nouvelles machines faisant leur apparition sur la marché, un établissement ne peut qu’en acquérir une ou deux en raison des limites de budget. En effet, les nouvelles bornes ne cessent d’être de plus en plus dispendieuses alors que le temps qui doit s’écouler avant qu’une nouvelle acquisition devienne rentable est de plus en plus long (de trois à quatre mois). La dite machine cesse alors d’être prisée par les consommateurs généralement à ce moment là. De plus, les manufacturiers se permettent de produire de nouveaux titres plus souvent étant donné que le coût des composants diminue, mais les opérateurs ne profite pas du tout de ces économies. Au contraire, ce flot de nouveaux jeux impose plus de pression et génère d’avantage d’attentes de la part des consommateurs, ce qui s’additionne à une autre grand facteur qui tire leurs revenus vers le bas…

En effet, l’article souligne l’effet de la canicule de 1984 sur les habitudes des consommateurs. C’est simple, mais dévastateur: plus il fait chaud, moins les enfants veulent quitter le confort de l’air climatisé et sortir dehors. L’arrivée de la Famicon l’année précédente signifie qu’il n’est plus nécessaire de s’exposer à la chaleur écrasante de l’été japonais pour aller jouer à Space Invader. En guise de solution, les opérateurs de salles baissent leur prix à 50 yen, 30 yen et parfois à 20 yen pour une partie, et offrent parfois même des boissons gratuites pour attirer les clients. Certains vont même jusqu’à organiser des concours dont les prix incluent bicyclettes, radios et même des ordinateurs personnels pour attirer les joueurs (paraîtrait-il que des sous-vêtements furent aussi offer à un certain moment). Selon l’auteur de l’article, les meilleurs vendeurs pour mai et juin furent des jeux de sport et les jeux VS System, alors que ceux de juillet et août furent des jeux comme Lode Runner et Heiankyo Alien, des titres offrant des expériences beaucoup moins grégaires.

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Les problèmes auxquels font face les game center sont multiples, mais il faut admettre que la température semble avoir eu un impact significatif sur la gestion d’une salle à cette époque. Je vais définitivement garder l’oeil ouvert pour trouver d’autres exemples de ce genre de problème dans d’autres magazines.

 

Audience Formation/Game Center Representation in 1978

Arrivée à Ritsumeikan

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Je suis arrivé à Kyoto il y a déjà quelques jours, et les rigueurs de l’hiver japonais se font sentir. Bien qu’il ne fasse pas particulièrement froid, l’humidité est omniprésente; mon petit appartement du rez-de-chaussée est souvent aussi froid que la température extérieure en raison du manque d’isolation. Il a neigé hier, mais heureusement je ne dépend pas trop du transport collectif.

J’ai pu rencontrer mon « attaché » Fukuda Kazufumi au cours de la journée et j’ai eu droit à une visite guidée du RCGS (Ritsumeikan Center for Game Studies) dont l’endroit où un poignée d’étudiant travaille encore sur la base de données financée par l’agence culturelle du gouvernement du Japon. Outre une grande collection de jeux, le centre possède aussi une quantité impressionnante de magazines datant des années 1980 dont je vais probablement me servir pour retracer l’évolution des game center jusqu’à aujourd’hui. Je ferai part de mes trouvailles dans un prochain billet.

(Re)Blog – Compte-rendu Comic Market 84 jour 3 : Qu’est-ce-que le dôjin soft?

Le temps des fêtes est terminé et j’aimerai profiter de l’occasion pour rééditer un billet de circonstance qui fut à l’origine publié sur le blogue de Kinephanos le 10 Septembre 2013. Il s’agit de mon compte-rendu du Comiket 84 où je me suis attardé à faire un rapide survol de la culture du jeu vidéo dôjin. Le dernier Comiket ayant eu lieu le 29 et 30 décembre dernier, c’est tout à fait d’actualité.

Cadeau de Noël: un résumé des jeux de cette année.

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Le Comic Market, ou Comiket, est un événement bi-annuel se déroulant au centre de convention Kokusaitenjijô (Tokyo Big Sight) à Odaiba dans la baie de Tokyo. Il s’agit d’un énorme marché public intérieur où des milliers d’exposants organisés en cercles viennent vendre leurs créations artistiques dérivées de la culture manga, anime et jeux vidéo. Comme le nom de la convention le laisse entendre, les manga amateur, ou dôjinshi, constituent la majeure partie de la marchandise échangée. La variété est à l’honneur, du groupe de création semi-professionnel au chiffre d’affaire élevé au dessinateur amateur, heureux de présenter les fruits de son passe-temps. Que ce soit pour vendre ses créations ou connaître l’exaltation de la chasse au trésor, on se rend au Comiket pour profiter de la chance de partager son engouement pour les univers fictionnels sous toutes leurs formes; il s’agit d’une expérience immensément énergisante. Il est difficile d’exagérer l’importance du Comiket dans la culture Otaku; en effet, l’événement, tenu depuis 1970, est lui-même sujet à une réinterprétation médiatique telle que le suggèrent les séries d’animation Comic Party, Genshiken ou encore le visual novel Anamnesis.

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L’attaque des maids: Bataille des singes! du cercle Shûyûsha. Le joueur doit empêcher l’armée de singes d’abattre la barrière en bas de l’écran à l’aide des deux maids situées dans deux corridors à gauche et à droite.

Pour ma part, c’est au lendemain d’une nuit blanche bien arrosée que j’ai visité le Comiket lors du troisième jour de la convention, celui qui est principalement dédié aux jeux de toutes sortes. La convention est tellement grande qu’il est tout simplement impossible de tout visiter durant les 6 heures d’ouverture journalière, ma visite s’est donc limitée à la section jeux vidéo, qui incluait quelques centaines d’exposants. Il est difficile de faire un compte rendu fidèle de l’événement directement à travers l’analyse des jeux offerts. En effet, ce qui frappe immédiatement est que le point d’attrait principal de la convention se situe au niveau de l’incroyable expérience de réseautage qu’elle présente. Ceci peut expliquer la grande présence de nombreux cercles de création de taille modeste offrant gratuitement des versions de démonstration de leurs jeux aux passants. Ces même jeux représentent alors une sorte de concrétisation du capital culturel Otaku du groupe participant. Cette idée est selon moi renforcée dans la mesure où l’essence du jeu dôjin n’est pas nécessairement la recherche d’innovation dans les mécanismes ludiques, mais bien d’offrir une remédiatisation intéressante des icônes (personages, mondes, etc.) du monde de l’Otaku. Ceci contraste clairement avec les mécanismes du jeu indépendant japonais tel que j’ai pu l’observer durant le Global Game Jam à Tokyo en janvier dernier. On retrouvera donc dans le jeudôjin des genres vidéoludiques qui se prêtent bien à ce genre de remédiatisation (visual novel, jeux de combat) ou encore certaines figures stéréotypes (maid, kaijû, les omniprésentes prêtresses de Tôhô Project) permettant de facilement approcher l’œuvre.

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Root C84 Demo du cercle Pixel in Circle. Jeu de tir pixelisé dans la tradition classique du shmup.

Le second élément majeur qui semble caractériser le monde du dôjin soft, et qui semble transparaître tout particulièrement durant le Comiket, est l’importance que revêtent les occasions d’échanges et d’interactions interpersonnelles au cœur du processus de développement, puis de présentation du jeu au public. Je m’appuie ici sur l’étude récente de Shin Imai présentée à la conférence Japanese Game Studies Conference 2013 à Kyoto en mai dernier, qui portait sur le développement du dôjin soft dans plusieurs cercles et associations. D’après Imai, les participants de cercles dôjin développant des jeux ne sont pas très différents de ceux qui produisent des mangas amateurs; l’activité de production du jeu et tout ce qu’elle implique de logistique, d’échange de connaissance et de partage d’interprétation personnelle d’un univers fictionnel particulier est en elle-même ce que les développeurs désirent, bien avant la mise en marché de leur œuvre. Le désir d’échange explique peut-être alors plusieurs comportements que l’on peut observer durant le Comiket : l’échange de jeux entre différents cercles (fait de la même manière que l’échange traditionnelle de carte d’affaires), l’offre de versions prototypes gratuites ou à rabais des œuvres afin d’encourager le dialogue, etc. Bien qu’il existe des cercles dôjin qui réalisent un gros chiffre d’affaire en offrant des jeux plus aboutis se détaillant dans les 20$, pour la plupart des exposants, le Comiket n’est ni une façon de se faire un nom comme le prochain développeur indépendant à succès, ni un exercice mercantile. C’est avant tout un endroit de rencontre, de remédiatisation d’univers fictionnels et de célébration d’une culture et de référents communs.

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– DAGGER – L’origine du champ de bataille du cercle The sense of sight. Un visual novel original prenant place dans un univers fantastique.

Pour davantage d’information et d’autres perspectives sur le Comiket de cette année, je conseille de visionner ce vidéo présentant les jeux vedette de cette année, ainsi que de visiter le blogue Boss Donjon où Douglas Schules s’est prêté au même exercice que moi.

Field Research At Ritsumeikan University

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The research for my PhD project on Japanese game centers has officially started.

Two weeks ago I received word from SSHRC informing me that my request for the Michael Smith Foreign Study Supplements available only to Joseph-Armand Bombardier Doctoral Fellowship recipients was finally granted. This means that I will be in Japan from January to April 2016 to conduct the final steps of my field research before I can start working on the project properly.

From January to March, I will stay in Kyoto in order to work with my research trip supervisor Prof. Koichi Hosoi on his arcade game preservation project. There, I will follow the most recent trends on arcade game preservation in Japan and I will have access to all sorts of material (cabinets, magazines, photographs, …) that will help develop some of the arguments in my own thesis. I also hope to be able to talk to both academics and industry people in the project.

I plan to write weekly reports of this three-month adventure on this blog to share discoveries and thoughts. Stay tuned, and don’t forget to let me know if you are in either Kyoto or Tokyo next year!

December 18: The Thesis Awakens

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Yesterday marked the release of the new Star Wars movie, as well as the oral examination of my PhD research project. In both cases, it was the start of two massive long-term projects. On one hand,  unending stream of a new generation of Star Wars products that Disney will convince the planet to purchase over the next decade and, on the other hand, the official start of my research on game centers, the biggest academic endeavour of my career. My thesis truly awoke amidst the fruitful conversations with the seven professors in the room that day.

A few things to remember during the writing process.

  • Let’s be careful with the theories of space. My understanding of space was entangled with other elements such as social affordances and architecture. This will need to be addressed before reading the game centers of different eras.
  • Is Space Invaders representative of its era or an exceptional case? I might reconsider how I choose my case studies.
  • Should I interview people or not? No clear answer was suggested.
  • Finally, to what extend game centers are supported by the cool Japan campaign? This should be easy to figure out if I ask the right people.

I thoroughly appreciated the experience and I am grateful that my extended committee granted by a unanimous pass three minutes after the two hour-long debate. I am looking forward to start working on this project right after the holiday break and a well-deserved trip back to Quebec.

But for now, I’m off to watch Star Wars.

 

 

(Re)Blog – Les arcades japonaises à l’heure de l’invasion des jeux mobiles

Ceci est une réédition d’un billet de blog du même nom publié à l’origine sur la section blogue du journal Kinephanos le 28 juin 2013. Le contenu (toujours d’actualité en cette fin de 2015) est le même, outre certaines petites erreurs qui s’y étaient glissées à l’origine.

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Le très recommandable documentaire 100 Yen : The Arcade Experience de Brad Crawford dresse un fidèle portrait des éléments marquants du monde de l’arcade au Japon. Il faut cependant souligner que la situation financière de cette industrie reste en général assez précaire ; le pouvoir d’attraction des nouveaux jeux n’est pas éternel, et les développeurs de jeux doivent constamment fournir de nouvelles raisons à leurs clients de choisir les arcades plutôt qu’un autre type de divertissement urbain. L’intégration des dernières tendances dans leur offre de divertissement afin d’être sur la même ligne que leurs clients potentiels est une question de vie ou de mort pour les fabricants de bornes et les exploitants. Tout au long des années 2000 ce sont les jeux de rythmes et surtout des jeux d’arcade fusionnant jeu numérique et jeux de cartes à collectionner qui étaient au cœur du pouvoir d’attraction des arcades japonaises. Cet été, toutefois, les arcades prennent le virage du jeu mobile.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=SQwZlwabLoo&w=560&h=315]

Code of Joker et Puyo Puyo Quest Arcade sont deux exemples de cette nouvelle tendance. En location test depuis le mois de mai, le premier s’inspire directement de l’interface tactile des téléphones intelligents, alors que le second, une adaptation de la version mobile de Puyo Puyo Quest, sera le premier jeu d’arcade dont la session de jeu de base sera gratuite pour tous. Au-delà de l’intégration totale de l’interface tactile dans la borne elle-même, l’adoption du modèle de jeu « sur le pouce » disponible sur téléphone intelligent semble passer par la réinvention de la dynamique traditionnelle de micro-paiement des arcades vers une multiplication des façons de « nourrir la machine ». Code of Joker intègre les deux méthodes : le joueur doit payer à la fois pour débuter chaque combat, mais également pour acheter des packs virtuels grâce auxquels il peut améliorer sa collection de cartes (payer pour jouer, payer pour gagner). Puyo Puyo embrasse ce modèle d’affaires en entier : le jeu sera absolument gratuit et le joueur devra dépenser un certain nombre de points genki pour lancer une quête, mais ces points se régénèreront à raison d’un point aux trois minutes. Le joueur aura aussi l’alternative de payer 100 yen pour régénérer tous ses points instantanément (y comprit ses points de vie) et participer à d’autres quêtes sans s’arrêter (payer pour gagner).

Étant donné que l’essentiel de mes réflexions sur le monde de l’arcade au Japon porte présentement sur les affordances sociales des machines et de leurs logiciels, j’aurais tendance à voir cette initiative comme un dispositif visant, à la base, à former le comportement d’une certaine clientèle. L’objectif ici est de favoriser la fréquentation régulière des salles d’arcade, pas nécessairement pour une longue durée ou une forte capitalisation. Puyo Puyo Quest Arcade serait donc différent de sa version iOS en ce sens qu’elle serait une sorte de loss leader, un « cheval de Troie » conçu pour attirer le consommateur. Le jeu n’a de sens que lorsqu’il est inscrit dans un contexte plus large, que Michel Nitsche (2008) appelle l’ « espace de jeu » ou play space de l’arcade.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=F6XSGmnPI4o&w=560&h=315]

A Text Mining Week at Texas A&M (2)

I am now back from my Texan adventures in humanities computing at Texas A&M, but I still wish to mention some of the later projects to which I was introduced during my stay.

One of the major difference between DH at Texas A&M and the UoA is that researchers at the former institution focus on an older corpus of texts that is both difficult to access and challenging to digitize on a large scale. While we work with tweets and other born-digital documents, they work with books from the 18th century. The difficulty resides in the fact that, even when digitized, they remain difficult to transform into machine-readable format due to various problems such as the absence of standards for typeset and various noise that ink can produce when read by a machine. The EBBO and ECCO corpora are fraught with these problems.

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Considering these problems, the Initiative for Digital Humanities, Media & Culture worked on making these texts more reachable for the broader academic community with the 18th Connect portal. This search engine is linked to different other online collections and repositories and allows to look through libraries and collections for specific texts published in the 18th century.

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Feeling like contributing? The 18th Connect portal also hosts TypeWright, an online tool that allows the public to improve the OCR results of certain digitized texts by typing lines of texts directly from the scanned document, thus improving the quality of the digitized text. Just create an account and start typing!

 

Last but not least, I wish to spread the knowledge about the online class Programming for Humanists at TAMU that is being offered since 2014. The program allows for different registration options (including an official certificate or not) and covers a lot of important topics for DH students. This is a neat online program for students interested in the fundamentals of digital humanities, but do not have access to a DH introduction class at their home institutions. Take a look if that is your case!

Kinephanos’ Issue on Japanese Video Game Theory is Out

I am proud to announce that the latest Kinephanos issue on Japanese video game theory and the media mix has been released this week. This concludes an almost three year-long editorial process that lasted as long as my career as a Phd student. Many thanks to me colleague Martin Picard for the chance to collaborate on this project.

All papers published in issue tackle a specific aspect of the broader discussion that animates the field of Japanese game studies. These range from a discussion on localization, on kawaii culture in video games and the history of music in Japanese game culture. Tsugumi Okabe and me provide a translation of one of the first articles written about a video game in Japan. The other notable part of this issue is the introduction itself which provide a brief overview of the state of research on video games in Japan, we hope that some of the texts mentioned will inspire scholars to look at this rich literature in future projects.

A Text Mining Week at Texas A&M (1)

Blogging live from the extremely sunny campus of Texas A&M, College Station, Texas. Quite a contrast from snowy Edmonton.

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I have been fortunate enough to be invited to spend a week at Texas A&M (TAMU) to visit some of the scholars with whom I collaborate on the Novel TM project. Project co-investigator Doctor Laura Mandell and PhD student Nigel Lepianka were nice enough to show me around the campus (unable to drive, I find myself relying on Nigel most of the time).

So far, I presented some of my work on text mining JRPG video game reviews and was introduced to other text mining techniques using R (specifically, Nigel’s method to do some directed topic modelling). I was also introduced to some of the projects that the team here is working on as part of their Initiative for Digital Humanities, Medias and Culture.

The first one is syriaca.org, an extensive web portal that brings ressources for the study of the Syriac language to the wide web. While some of its contents remain to be published, the Gazetteer showcases how the platform can contribute as a geographical reference index.

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I also was introduced to the BigDIVA viewer today. This is a promising interface that could revolutionize library search results display for universities. I am particularly interested in its potential to help rethinking queries with space in mind, a way to present queries in a less hierarchical manner which would allow the uncovering of marginal files and documents. This is radically different that the regular Google search algorithms which relies more on result popularity amongst millions of users (a form of crowdsourcing) who may be looking for the same specific website. An interesting tool, and one that triggers reflections about what it means to read (and play) space.